O cloud gaming viabiliza o acesso a jogos digitais modernos sem a necessidade de hardware de ponta, enfrentando, contudo, severos gargalos de rede. Na vertente em Realidade Virtual (VR), esse cenário é agravado pelo cybersickness (mal-estar físico). Este trabalho apresenta uma análise estatística comparativa entre as modalidades tradicional (392 registros, 63 usuários) e em VR (776 registros, 92 usuários) para identificar os fatores que impactam a Qualidade de Experiência (QoE). Os resultados revelam que a média de satisfação no VR é drasticamente inferior (2,24) à tradicional (4,08), divergência validada pelo teste T de Welch (p < 0,001). A análise de correlação de Spearman (-0,3059) comprova que o mal-estar físico limita diretamente a QoE imersiva. Adicionalmente, o cálculo do Coeficiente de Correlação Intraclasse (ICC) registrou aproximadamente 23% de variabilidade atrelada à subjetividade individual dos jogadores, evidenciando dados não independentes e identicamente distribuídos (não-IID). Esse diagnóstico indica que a QoE em VR deve ser modelada de forma independente, justificando o uso de arquiteturas avançadas de machine learning para mitigar a dependência grupal. Conclui-se que soluções generalistas são insuficientes para redes imersivas, pavimentando o caminho para estratégias de transmissão personalizadas.